2012年4月22日日曜日

TPパーティクルカラーメモ

ざっと、TPでのカラー周りのまとめです。
早く次いきたい^^

以前記事で紹介してしまいましたが、VertexColorMapを使用しての、パーティクルのカラー調整は極力避けるようにしたいと思います。
なぜなら、TP Variation Texmapが使えなくなるためです。
使えなくなる理由としては、仕様によりTP Variation TexmapはparticleからInputにvertexColorを接続しなくてはならないからです。
というのは、既にカラー調整をVertexColorでやっていた場合,Inputがすでに埋まってしまっている状態となりますので、どちらかを選択するしかなくなるのです。
色のバリエーションを出すTP Variation Texmapが使えなくなるのは惜しいです。
ここは、もう特別の理由がない限り、VertexColorMapを使用しての、パーティクルのカラー調整は避けます。


そこで、VertexColorMapを使用しない二つの方法を考えました。
※これらはパーティクルのある変化(age等)による色、透明度の変化を合わせて考えたものです。


シェイプの形がStdShapeのものでよい場合。(Facing除く)
結論から言うと、色、透明度の変化を合わせて表現できるのですが、シェイプの形を変更することはできません。工夫次第かもですが。。
例えば、色と透明度(白黒)のグラデーションマップを2つ用意し、diffuseとopacityに割り当てます。
TP内の設定で、uvwの0~1のアニメーションをINputします。
これで、 色、透明度の変化を合わせて表現できます。
ですが、こちら のようにアルファを使ってシェイプの形をとることはできません。
なぜなら上記で、uvw値が決められているためです。
シェイプの形が、デフォルトで問題ないのであればこちらの手法で行くとよいと思います。


※注意点として、上記の方法だとfacingタイプは使えません。

又、この方法はStdShapeにしかできないようです。
Geom InstanceだとuvwのInputがないからです(泣)

シェイプの形を自由に表現したい場合
こちらは好きなシェイプでも良いし、上のことは全てできると思います。
こちらの考え方としては、のuvwを変化させるのと比べて、マテリアルのカラー自体を変化させ、それをパーティクルに割り当てるという考え方です。
ただ今のところ面倒くさい感があります。カラーアニメを用意しなくちゃならんのです。
完全なプロシージャルな手法ではなくなります。詳細はこちらをご覧ください。
これは良い手法があれば確立すれば、あまり問題ないでしょう。(例えば、下に書いてある問題など。。)

後、新しい発見としてmaterialTimeを使用した場合、トラックビュー(カーブエディタ)を開いてレンダリングするとmaxが落ちるというのを発見しました。

問題
3dsMaxのマップで三色カラーをフェードしながら変化させる良い方法ないですかね?
二色ならmixマップでよい感じにできるのですが。。
僕としては、カラーにキーを打つのが感覚的にわかりづらいので。。




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