2012年5月25日金曜日

リニアワークフローのリンク集など

■テラオカさん
http://tiraoka.blogspot.jp/2011/10/blog-post.html
■ヤマギシさん
http://yamagishi-2bit.blogspot.jp/2012/05/aecg.html
■イナガキさん
http://ingk-tr.blogspot.jp/2012/04/ae01.html
■Area
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/designviz_essence/4_about_linearworkflow_4/
■3DTotal
http://www.3dtotal.com/index_tutorial_detailed.php?id=1531&catDisplay=1&roPos=1&page=1#.T742i8VKT4Q
■seazo
http://www.seazo.no/linear-workflow
■hiroshisaito
http://hiroshisaito.net/blog/2011/05/after-effects-1.html
■CGやり直し
http://mj31000.blog13.fc2.com/blog-entry-76.html
■color is power(合成の式の説明)
http://elephantplus.blogspot.jp/2011/05/nuke-tutorial-over.html

//個人メモ
いつかまとめたい

・vrayの場合、設定でよく見るのがこちらのCバージョンなのだけど、Aとの違いがわからない。。
違いはCがレンダリング過程で2.2にしてリニアで返すって事なんだろうけど。。レンダリング過程で2.2にする理由って??ノイズが出にくいとか?

・普段は整数型(tga,png)で画像処理してたけど、float型(OpenEXRなど)で画像を処理すると、色が破綻するのを防ぎ階調を保てる。環境による費用対効果にもよるけど、どんどん取り入れていきたい。


・3DCGでレンダリングする場合は,srgbのテクスチャはリニア化して読み込まないと、色が正しく再現されない。

・画像保存時に2.2をかけて保存すると、アンチに影響が出る。

・vrayのレンダリング過程で2.2をかけて1.0で保存すれば、アンチは大丈夫らしい。だけど、リニアのカラー確認ができない。

・ガンマ2.2の環境にする理由。
テクスチャをリニアに変換して読み込みレンダリングするため。
よって正しいテクスチャを元にGIも計算されるから、GIもリアルになる。




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