■参考チュートリアル
→こちら
はじめ、このチュートリアル観たときは心折れそうになったけど、やってみるものですね。
学べるものも多く、楽しかったです。
では、動画見ながら、順追ってメモっていきたいと思います。
又、後半につれちょっとメモするのつらくなってきたのもあり、雑ですがお許しを。。
ガイドの作成
①竜巻のくねくねしたアニメーションをスプラインで用意します。
動画ではSplineSelectモディファイヤとLinkedXformの組み合わせでスプラインのアニメーションをつけているようです。
絶対にこの方法をとる必要がありませんが、お手軽ですね。ボクにはこれも勉強になりました^^
②ガイドとなるパーティクルを作成します。
これらを作成する理由は進めていくうちに分かると思いますので、とりあえず省きます。
TPでスピード0のパーティクルを100個作り、スプラインにパーティクルを沿わせます。
パスに沿わせるにはH Path Positionノードを使用します。
この100個のパーティクルを均一にパスに沿わせるためにadd&Multiplyを使用しています
100を分母にパーティクルのID値を分子にし、パスに相対的に配置します。
③②で配置した最後のパーティクルをジオメトリエミッターとします。
Pselectionで最後のパーティクルをピックし、Startグループに登録します
そのスタートグループを、Geom Instanceでシェイプ化します。
これがbodyのエミッターとなります。
ボディの作成
④③で作成したシェイプをエミッターとしてパーティクルを作成します。
パーティクルの量、方向、スピード等をPosition Bornで調整します。(下にパーティクルが降り落ちるような感じです)
どの道、方向とスピードはvelocityノードで調整していくのですが、イメージをつかむためにスピードと方向まで設定しておくと良いと思います。
⑤パーティクルの動きをパスに沿わせます。
それには②でguideに作成した各パーティクルのZ方向を取得します。
毎フレ放出される各ボディのパーティクルのZ方向は、そのパーティクルから一番近いGuideのパーティクルのZ方向を取得すればパスにそっての方向が定まります。
PPassABを使用し、BにGuideのパーティクルを割り当て、一番近いパーティクルの方向を取得するように設定します。
⑥竜巻による軌道を作成します
基本⑤のような進め方で、ここでは軌道の方向を取得するのに、外積を使います。
⑤の動きに追加するようにスピードと方向を設定してやります。それにはvelocityのプロパティにあるreplaceをaddに変更します。
⑦下部からのパーティクルを吸引する設定をします
⑧パーティクルをデリートする設定をします
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