2012年5月25日金曜日

リニアワークフローのリンク集など

■テラオカさん
http://tiraoka.blogspot.jp/2011/10/blog-post.html
■ヤマギシさん
http://yamagishi-2bit.blogspot.jp/2012/05/aecg.html
■イナガキさん
http://ingk-tr.blogspot.jp/2012/04/ae01.html
■Area
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/designviz_essence/4_about_linearworkflow_4/
■3DTotal
http://www.3dtotal.com/index_tutorial_detailed.php?id=1531&catDisplay=1&roPos=1&page=1#.T742i8VKT4Q
■seazo
http://www.seazo.no/linear-workflow
■hiroshisaito
http://hiroshisaito.net/blog/2011/05/after-effects-1.html
■CGやり直し
http://mj31000.blog13.fc2.com/blog-entry-76.html
■color is power(合成の式の説明)
http://elephantplus.blogspot.jp/2011/05/nuke-tutorial-over.html

//個人メモ
いつかまとめたい

・vrayの場合、設定でよく見るのがこちらのCバージョンなのだけど、Aとの違いがわからない。。
違いはCがレンダリング過程で2.2にしてリニアで返すって事なんだろうけど。。レンダリング過程で2.2にする理由って??ノイズが出にくいとか?

・普段は整数型(tga,png)で画像処理してたけど、float型(OpenEXRなど)で画像を処理すると、色が破綻するのを防ぎ階調を保てる。環境による費用対効果にもよるけど、どんどん取り入れていきたい。


・3DCGでレンダリングする場合は,srgbのテクスチャはリニア化して読み込まないと、色が正しく再現されない。

・画像保存時に2.2をかけて保存すると、アンチに影響が出る。

・vrayのレンダリング過程で2.2をかけて1.0で保存すれば、アンチは大丈夫らしい。だけど、リニアのカラー確認ができない。

・ガンマ2.2の環境にする理由。
テクスチャをリニアに変換して読み込みレンダリングするため。
よって正しいテクスチャを元にGIも計算されるから、GIもリアルになる。




2012年5月13日日曜日

TPのTimeBaseHelperのリファレンス意訳

TimeBase Helperは、付属のコンディションおよびオペレーターのアニメーションを処理するために、どのタイミングを使用すべきかをコントロールさせます。
ノンリニアアニメーションの背後にある基本的なアイデアのひとつは、
アーティストが固定フレームまたは時間値とは関係なくオブジェクトをアニメーション化することができるということです。
一旦アニメーションが作成されれば、後から全体のアニメーションのスケーリングやモーションのブレンドを調整することができます。
これの良い例は、鳥の群れです。
鳥の翼は、彼らの相対速度によって動きます。
標準的な翼のモーションサイクルが30フレームといいます。
しかし、パニックな鳥をアニメーションさせる必要がある場合はどうしますか?
翼のモーションサイクルは高速になり、多かれ少なかれ移動する必要があります。
低速で移動する群れにも当てはまります 。翼のモーションは遅くなります。
これは完璧な NLA 状況??(←意味わかりません)
- thinkingParticles とタイムベース ヘルパーを使用して、
自動的にアクションのニーズを満たすためにこの翼移動サイクルのタイミングをスケールすることができます。


2012年5月8日火曜日

TPのTips的メモ

●パーティクルに毎フレーム、ポジションを与えて動かしているときのベロシティのとり方について

O memoryを使用し、前フレームのポジション(depth1)、現在のポジション(depth0)をC distanceノードへ流し、Directionをとってやる。

●O pathfollowはリニアなアニメーションしかできない!?

なので、H Path Positionを使用する。
パスの先端から終端が0-1となるので、時間毎に任意のポジションを与えてやることでカーブアニメーションができる。
問題として、H Path Positionではパスからの距離が取れない。
パスからの距離をとりたい場合は、こちらの⑤より。


●randomにサイズを与えるとき、大きいサイズの割合を多めにしたいとき

TimeToValueを使用し、グラフで割合を決める。
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2012年5月5日土曜日

「TPでIterator,Memory,Psearch周りを探ってみた」のちょっとした概要+α

やりたい表現もなく、TPチュートリアルやって、気になったところ調べてたら、気になったところがどんどん出てきて収集できなくなったパターンです。まあ、なんとか収まりましたが{%トホホwebry%}


とりあえず、その収まった動画です↓





一見、まあなんともない動画ですが学べるものが多くありました。


まず、以前の動画では、核となる黄色の玉が直線的な動きだったので、曲線的な動きにしました。そうした理由はなく、思い付きです{%笑いwebry%}


この、直線的動きを曲線にする手法はこちらから学びました。詳細はそちらをご覧ください。
又、深く(式など)で表現したいならば、こちらのSquirlArt_Crowdsを見るのが良いと思われます。
虫などの群集が障害物を避ける表現ができます!
ですが、今の私には難しく理解不能でした。パーティクル扱うには、やりたい表現なのでいつかリベンジしたいと思います。
よって、今回は前者の手法をとっています。


■では、まず核(nuclear)の動きからです。

--追記0513--
※画像下の入射角と反射角はイコールになる式ではございません。。イコールになるのは入射角が45度の時のみです。この式では入射角が大きいほど反射角は低くなり、入射角が低いほど反射角は大きくなるようです。
正解は米岡さんのこちらのムービーで使用されているようですね。
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上の動画で、球に衝突している部分を、
衝突する前に、コリジョンを曲線的に躱すような表現にしています。

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■次に、レーザーの表現についてです

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↓↓laser_birthダイナミクスは説明が不十分すぎますね。理由は本人が理解不十分のためです{%トホホwebry%}
補足としてIteratorはfor文みたいなもので繰り返し処理をするという認識です。ここでもそうですが、パーティクルの配置などでよく使われることがあるかと思います。

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以上です。


2012年5月2日水曜日

TPでIterator,Memory,Psearch周りを探ってみた #TPJP

MemoryのDepthってどういうときに使うのだろうという疑問から始まり、色々探っていたら、こちらにある表現ができそうになってきた{%笑いwebry%}

パーティクルでターゲット同士を結ぶライン表現をしたいときは、Iteratorを使った手法が良い模様です。
※参考としてBlackBox内にmakeLineというものがあります。
二つのターゲット間を結ぶのは上記のブラックボックスを使えばよいです。
ですが、あるパーティクルから複数のターゲットの場合は使えません。
これは、MemoryのDepthを使うことにより、解決することができました。
詳しくは、近いうち更新します。


とりあえず、できた動画(全てパーティクル、コンポなし)↓↓