う~いきたかった{%がっかり(orZ)webry%}
うちもエフェクトライブラリあることはあるのですが、一年前に更新が止まっている。
更新する余裕もゆっくり取れず次々と仕事入ってくるので、いつか更新したいが。。
なんといってもエフェクトチームがあるのがうらやましー!ヨダレものです{%困るwebry%}
誰かhallucinoみたいなエフェクト専用のライブラリをWEBで公開してくれんもんかな{%トホホwebry%}
以下、
「鉄拳 ブラッド・ベンジェンス 3D」メイキング tweetまとめ #tkbvs
---------------------------------------------------------------------------------------
kobataro101
��3Dの煙のエフェクトに関してですが、影を強調(濃く)するとより立体的に見える為、rgb(Key,Fillやその他のライト,Shadow)で色分けでレンダーし立体感も、コンプ時に調整してあげるとよかったりしました。 #tkbv #tkbvs #鉄拳BVセミナー
kobataro101 2011/09/22 00:36:29
ComperK
@kobataro101 おおー。rgbでのコンポは行ったことがないのですが、AEでお決まりのやり方があったりするんですかね~? #tkbv #tkbvs #鉄拳BVセミナー
ComperK 2011/09/22 00:51:55
kobataro101
@ComperK 人によって色の扱いの方法はあると思うのですが、rgbの扱いならチャンネルミキサーが結構使えました。コレひとつで色を変えることもできますし、赤チャンネルをモノクロに出来たり、その後にもう一個かまして色変えたりでき…。 #tkbv #tkbvs #鉄拳BVセミナー
kobataro101 2011/09/22 01:06:32
kobataro101
@ComperK チャンネルミキサー+チャンネルミキサーの前に、レベルをいれてチャンネルごとのレベルも調節して調整したりしました。オリジナルの色チャンネルを他の色チャンネルに入れられるので、なかなか重宝してる感じです。 #tkbv #tkbvs #鉄拳BVセミナー
kobataro101 2011/09/22 01:09:47
ComperK
@kobataro101 チャンネルミキサー使ったことないです~。便利そうですね!ちょっとやってみます。感謝です^^! #tkbv #tkbvs #鉄拳BVセミナー
ComperK 2011/09/22 01:14:08
ComperK
鉄拳セミナー。エフェクトリーダーによる「エフェクトライブラリ」と「TIPS WEB」の紹介部分についてだけ、つぶやいてみます。情報共有についての話あり、幅広い人が感銘を受けたと思うので。問題ありましたら削除なり修正なりしますのでヨロシクです! #tkbvs
ComperK 2011/09/22 14:00:16
ComperK
■DF社内用の「エフェクトライブラリ」の紹介・・・社内WEB形式の「エフェクトライブラリ」をつくっている。Max, Mayaなどで作成した「煙」「火花」などの大量のエフェクトのプリセット(シーンデータ)が置いてあり、いつでも誰でも使えるようになっている。 #tkbvs
ComperK 2011/09/22 14:01:46
ComperK
詳細なマニュアルもセットで用意してあり、概要や使い方、注意事項などを読むことができる。シミュレーション済みのキャッシュも一緒にUPしてるので、すぐシーンに応用できる。プリセットやマニュアルをUPする作業自体も、ツールでサポートしている。 #tkbvs
ComperK 2011/09/22 14:03:39
ComperK
エフェクトライブラリは、どことなくHALLUCINOを彷彿とさせる感じの、オシャレなインターフェイスでしたw かっこよかったデスw #tkbvs
ComperK 2011/09/22 14:05:16
ComperK
ライブラリ化のメリットとは?◎安定したアウトプット。誰でも、新人デザイナーでも一定のクオリティを出せる。クオリティーのばらつきだけでなく、テイストのばらつきを防ぐこともできる。◎スピードアップ。すばやく作りたいエフェクトにたどり着く。 #tkbvs
ComperK 2011/09/22 14:07:58
ComperK
◎正確さ。新人に「このエフェクトはこういうふうにつくるんだよ」と口で説明するのでは、忙しいときは不十分な説明になってしまう。また、教える側は同じ説明をいろんな人に何回もしなければならない。「エフェクトライブラリ」はマニュアルもあるので口で説明するより正確である。 #tkbvs
ComperK 2011/09/22 14:08:42
ComperK
■DF社内用の「TIPS WEB」の紹介・・・ライブラリとは別に、「TIPS WEB」というのもある。情報共有のための社内WEB。エフェクトに特化した内容になっている。エフェクトチームが設立してから今年で4年目だが、他の部署にはないノウハウが蓄積されてきている。 #tkbvs
ComperK 2011/09/22 14:09:57
ComperK
◎最新情報を共有。トラブルシューティングにも利用できる。つまり、同じ問題を抱えて作業がストップしている人が何人もいないようにする工夫。◎検索性。これもライブラリと同じで、やはり「タグ」と「フリーワード」で検索できるようにしている。すばやくTIPSにアクセスできる。 #tkbvs
ComperK 2011/09/22 14:11:40
ComperK
◎個人に依存しない。エフェクトチームと言う「場所」に知識が蓄積する。個人に依存すると、その人がいなくなったときにノウハウが失われる。チームに蓄積すれば、人の入れ替わりがあっても他の人に引継ぎが可能だし、そこからさらにノウハウを拡張・発展させていくことができる。 #tkbvs
ComperK 2011/09/22 14:12:42
ComperK
まとめ以上で終了です。ちょいちょい自分流に言い換えてしまっていると思いますので、そうじゃねぇよ!的な部分があれば、すみませんがツッコミよろしくお願いします~。m_ _m #tkbvs
ComperK 2011/09/22 14:14:07
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2011年9月23日金曜日
Fumefxのパラメーターにアクセスする!~シェーダ編~
まず、FumeFxのコンテナはインスタンスコピーされたものはレンダリングされない模様。
なので、たくさんコピーしたコンテナのパラメーターを一括変換するためスクリプトが必要になった。
コンテナのパラメーターは「showproperties $(選択物)」で確認したり、
リスナーでレコードして確認する。
そこで、RenderタブのSmoke内のOpacityにアクセスしてみたいと思う。
まず、「showproperties $"Smoke*"」でそれっぽいパラメーターを検索。
.SmokeDetailStrength (Smoke_Strength) : float
.SmokeThreshold (Smoke_Threshold) : float
.SmokeFromFuelDensity (Smoke_Density) : float
.SmokeBuoyancy (Smoke_Buoyancy) : float
.SmokeIllumStrength (Smoke_MS_Strength) : float
ん~見当たらない。。
リスナーのレコーダーで見てみる。
$[#Standard].smokedensity = 0.93
とでる。
なので、「$.smokedensity = 1」と入力してみる。
一瞬できたと思ったが、シュミレーションタブのFuelパラメーターのSmokeDensityが1になった。
僕の引き出しはここまで。もう迷子。
適当に「$.smokeopacity = 1」やらいろんなの試したけど駄目。。。
ツイッターでいつものように助けてとつぶやく。
そこでKei Yoneokaさんがいつものようにすぐ助けてくれた。
ほんとに毎度ありがとうございます{%万歳webry%}
-------------------------------
Keiyoneoka
@notchmen あー、あれは最初にFumeのシェーダーを変数として定義しないとだめぽいです。
myshader=(i.getshader()) とやって、myshader.smokedensity=0.1とかする流れです。
--------------------------------
解決!!
私的解釈では
RenderタブのSmoke内のOpacityはFumeFxシェーダのプロパティにあたるらしい。
上記で見られる「$[#Standard].smokedensity = 0.93」の[#Standard]がそうだ。
なのでFumeFXシェーダーを作成して、そのシェーダーのプロパティにアクセスするという流れだ。
キーとなるのはこいつだ。こいつさえ知っておれば。。
↓↓↓↓↓↓↓
[#Standard]
ほんと仕組みがまだまだ理解できてないので勉強しなければ。。。
なので、たくさんコピーしたコンテナのパラメーターを一括変換するためスクリプトが必要になった。
コンテナのパラメーターは「showproperties $(選択物)」で確認したり、
リスナーでレコードして確認する。
そこで、RenderタブのSmoke内のOpacityにアクセスしてみたいと思う。
まず、「showproperties $"Smoke*"」でそれっぽいパラメーターを検索。
.SmokeDetailStrength (Smoke_Strength) : float
.SmokeThreshold (Smoke_Threshold) : float
.SmokeFromFuelDensity (Smoke_Density) : float
.SmokeBuoyancy (Smoke_Buoyancy) : float
.SmokeIllumStrength (Smoke_MS_Strength) : float
ん~見当たらない。。
リスナーのレコーダーで見てみる。
$[#Standard].smokedensity = 0.93
とでる。
なので、「$.smokedensity = 1」と入力してみる。
一瞬できたと思ったが、シュミレーションタブのFuelパラメーターのSmokeDensityが1になった。
僕の引き出しはここまで。もう迷子。
適当に「$.smokeopacity = 1」やらいろんなの試したけど駄目。。。
ツイッターでいつものように助けてとつぶやく。
そこでKei Yoneokaさんがいつものようにすぐ助けてくれた。
ほんとに毎度ありがとうございます{%万歳webry%}
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Keiyoneoka
@notchmen あー、あれは最初にFumeのシェーダーを変数として定義しないとだめぽいです。
myshader=(i.getshader()) とやって、myshader.smokedensity=0.1とかする流れです。
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解決!!
私的解釈では
RenderタブのSmoke内のOpacityはFumeFxシェーダのプロパティにあたるらしい。
上記で見られる「$[#Standard].smokedensity = 0.93」の[#Standard]がそうだ。
なのでFumeFXシェーダーを作成して、そのシェーダーのプロパティにアクセスするという流れだ。
キーとなるのはこいつだ。こいつさえ知っておれば。。
↓↓↓↓↓↓↓
[#Standard]
ほんと仕組みがまだまだ理解できてないので勉強しなければ。。。
2011年9月18日日曜日
FumeFXでスケール感のある煙を作りたい
シュミレーションが60フレームいったところで落ちてしまいました。{%がっかり(orZ)webry%}
59フレーム目のファイルサイズは56メガ!?この煙のボリュームで意外と軽い。。1フレ1GBいくとか聞いたことあるので覚悟しといたのだが。AdaptiveGridが効果発揮したのかな??それかfireとsmokeチャンネルだけだからかな?
でも何で落ちたのか不明。。マシンスペック上げようかな。。
マシンスペックはIntel Core2 Quad Cpu Q6600 2.4GHz 2.4GHz 実装メモリ6GB OS-64bit
1フレのシュミレーション計算時間は59フレーム目あたりの8分が最大。全然許せる範囲だ!
次の課題!
現状のムービーは、スピードが速いのでスピードの調整をして、スケール感を出し、
ディテールを追加するためにwavletを絡ませていきたいと思う。wavletは重いイメージだから絶対落ちそうだけど。。
59フレーム目のファイルサイズは56メガ!?この煙のボリュームで意外と軽い。。1フレ1GBいくとか聞いたことあるので覚悟しといたのだが。AdaptiveGridが効果発揮したのかな??それかfireとsmokeチャンネルだけだからかな?
でも何で落ちたのか不明。。マシンスペック上げようかな。。
マシンスペックはIntel Core2 Quad Cpu Q6600 2.4GHz 2.4GHz 実装メモリ6GB OS-64bit
1フレのシュミレーション計算時間は59フレーム目あたりの8分が最大。全然許せる範囲だ!
次の課題!
現状のムービーは、スピードが速いのでスピードの調整をして、スケール感を出し、
ディテールを追加するためにwavletを絡ませていきたいと思う。wavletは重いイメージだから絶対落ちそうだけど。。
2011年9月13日火曜日
Siggraph 2011 cebas report: Thinking Particles 5
将来、キャラアニメまでTPでシュミレーションかけたりして。。
バージョンアップはいいけど、値段だけは高くならないようにしてくらさい{%泣くwebry%}
アップデートとかもなるべく控えめにしてください。。
追いつけないっす{%トホホwebry%}
バージョンアップはいいけど、値段だけは高くならないようにしてくらさい{%泣くwebry%}
アップデートとかもなるべく控えめにしてください。。
追いつけないっす{%トホホwebry%}
2011年9月10日土曜日
選択したモノに対して、スケールoo倍の親ポイントをつける
sblogさんのとてもわかりやすい記事を参考に、初スクリプト作ってみました~{%万歳webry%}
単にループでやりたいこと並べただけですが。。
また、バウンディングボックスの値をとるところが自信ないです{%がっかり(orZ)webry%}
[.max: Point3,.max: Point3]と[nodeLocalBoundingBox ]の違いが良くわからんし。
なんとなくlocalって書いてある後者を使ったけど。。このことかな。。
今のとこスクリプト作ってて時間かかるのはヘルプであれこれ探すことだから早く見慣れたいわ~
----------------------------------------------------
--選択したモノに対して、スケールoo倍の親ポイントをつける
for obj in selection do
(
obj.pivot=obj.center --基点を中心へ。
p = point() --ポイント作成
p.box=on --box表示on
p.wireColor= (color 0 255 0) --ワイヤーカラーの指定
p.rotation = obj.rotation --ポイントの回転値をオブジェクトの回転値にあわせる
p.pos = obj.pos --ポイントのポジションをオブジェクトの位置にあわせる
bb = nodeLocalBoundingBox obj --バウンディングボックスの最大ポイントと最小ポイントを取得
bbmax = bb[2] --バウンディングボックスの最大ポイント
bbmin = bb[1] --バウンディングボックスの最小ポイント
p.size=distance bbmax bbmin --上記二つの長さ
p.size=(p.size)*1.5 --ここでポイントのサイズを最終指定。
obj.parent = p --オブジェクトの親をポイントにする
)
--更新履歴:2011/09/11
--ポイントの回転も選択したものにあわせる
-----------------------------------------------------------
単にループでやりたいこと並べただけですが。。
また、バウンディングボックスの値をとるところが自信ないです{%がっかり(orZ)webry%}
[
なんとなくlocalって書いてある後者を使ったけど。。このことかな。。
今のとこスクリプト作ってて時間かかるのはヘルプであれこれ探すことだから早く見慣れたいわ~
----------------------------------------------------
--選択したモノに対して、スケールoo倍の親ポイントをつける
for obj in selection do
(
obj.pivot=obj.center --基点を中心へ。
p = point() --ポイント作成
p.box=on --box表示on
p.wireColor= (color 0 255 0) --ワイヤーカラーの指定
p.rotation = obj.rotation --ポイントの回転値をオブジェクトの回転値にあわせる
p.pos = obj.pos --ポイントのポジションをオブジェクトの位置にあわせる
bb = nodeLocalBoundingBox obj --バウンディングボックスの最大ポイントと最小ポイントを取得
bbmax = bb[2] --バウンディングボックスの最大ポイント
bbmin = bb[1] --バウンディングボックスの最小ポイント
p.size=distance bbmax bbmin --上記二つの長さ
p.size=(p.size)*1.5 --ここでポイントのサイズを最終指定。
obj.parent = p --オブジェクトの親をポイントにする
)
--更新履歴:2011/09/11
--ポイントの回転も選択したものにあわせる
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2011年9月8日木曜日
オパシティで抜いたオブジェクトの、vrayvelocity素材の出した方
思いつきでテストをやってみたらいけそうなのでメモ!
以前調べたところ、elementのvrayvelocityはopacity対応してないみたいでした。
だけど、vrayDissplaceModを使い、vrayvelocity素材を出すことに成功!チョイ裏技?
肝はvrayDissplaceModのパラメータにあるWater levelにチェックをすること。詳細は以下の動画を見ればわかる。
また、板ポリの位置をずらさないために、vrayDissplaceModのAmount0.1,Shift-0.1,Water levelにチェックし-0.0以下にする。これで位置はずれないはず。
だけど、テクスチャディテールがあれば重くなるかもです。
ここに紹介されていた機能を参考にしました!
他にも目から鱗な機能ばかりでした。vrayDissplaceMod恐るべし!
↓↓
以前調べたところ、elementのvrayvelocityはopacity対応してないみたいでした。
だけど、vrayDissplaceModを使い、vrayvelocity素材を出すことに成功!チョイ裏技?
肝はvrayDissplaceModのパラメータにあるWater levelにチェックをすること。詳細は以下の動画を見ればわかる。
また、板ポリの位置をずらさないために、vrayDissplaceModのAmount0.1,Shift-0.1,Water levelにチェックし-0.0以下にする。これで位置はずれないはず。
だけど、テクスチャディテールがあれば重くなるかもです。
ここに紹介されていた機能を参考にしました!
他にも目から鱗な機能ばかりでした。vrayDissplaceMod恐るべし!
↓↓
2011年9月3日土曜日
ParticleFlowのプラグイン
見逃してた~{%トホホwebry%}
PFbox系にフリーがあったとは。。
-------------------------------------
ParticleFlow Tools: Freebies
Particle Flowのオペレータープラグイン。以下の5つのオペレーターが搭載されています。
Camera Culling Operator
- カメラから見えないパーティクルをフィルターすることによりパーティクルを減らすオペレーター。
Camera IMBlur Operator - パーティクルにイメージモーションブラーをかけたときに、カメラの動きを考慮せず正常にモーションブラーがかからない問題を解決するオペレーター。
Copy Out Test
- Spawnテストを単純にし、動作を高速にしたテスト。
Dipslay Script Operator
- 各パーティクルのスクリプトデータをビューポートに表示するオペレータ。
Stop - パーティクルを完全に止めるオペレーター。移動、回転について個別に設定することができます。
Stop Gradually Test - パーティクルの動きを次第にゆっくりにし、完全に止めてしまうオペレーター。移動、回転について個別に設定でき、速度が遅くなり始める時間、完全に動きを止める時間を設定することができます。
→こちらから
PFbox系にフリーがあったとは。。
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ParticleFlow Tools: Freebies
Particle Flowのオペレータープラグイン。以下の5つのオペレーターが搭載されています。
Camera Culling Operator
- カメラから見えないパーティクルをフィルターすることによりパーティクルを減らすオペレーター。
Camera IMBlur Operator - パーティクルにイメージモーションブラーをかけたときに、カメラの動きを考慮せず正常にモーションブラーがかからない問題を解決するオペレーター。
Copy Out Test
- Spawnテストを単純にし、動作を高速にしたテスト。
Dipslay Script Operator
- 各パーティクルのスクリプトデータをビューポートに表示するオペレータ。
Stop - パーティクルを完全に止めるオペレーター。移動、回転について個別に設定することができます。
Stop Gradually Test - パーティクルの動きを次第にゆっくりにし、完全に止めてしまうオペレーター。移動、回転について個別に設定でき、速度が遅くなり始める時間、完全に動きを止める時間を設定することができます。
→こちらから
Particularでループ素材作成メモ
①ループを始めたいフレームで、Particles/secの値を1フレ(ステップキー)で0になるように設定する。
又、そのフレームはマーキングをしておくとよい。
これでパーティクルの発生が止まり残りのパーティクルはlifeで消えていく。
このコンポの長さは、パーティクルが完全に消えるまでにしておく。
②新規コンポジットを作成し、①のコンポをいれ複製する。
先ほどParticles/secの値を0にしたところが、ファーストフレームになるようデュレーションバーを移動する。
③②のコンポジットの長さは①のParticles/secの値を0にした所までの長さである。
以上、ループ完成
要はパーティクルの消失部分を発生部分に重ねるということ。
→参考サイト
又、そのフレームはマーキングをしておくとよい。
これでパーティクルの発生が止まり残りのパーティクルはlifeで消えていく。
このコンポの長さは、パーティクルが完全に消えるまでにしておく。
②新規コンポジットを作成し、①のコンポをいれ複製する。
先ほどParticles/secの値を0にしたところが、ファーストフレームになるようデュレーションバーを移動する。
③②のコンポジットの長さは①のParticles/secの値を0にした所までの長さである。
以上、ループ完成
要はパーティクルの消失部分を発生部分に重ねるということ。
→参考サイト
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