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2011年12月26日月曜日
サーフェス方向(ポリゴンの法線)にパーティクルを飛ばす #TPJP
以前の記事は、オブジェクトの軸を元にパーティクルの方向を決め、飛ばしました。
今回はポリゴンの法線の方向を取得して、パーティクルを飛ばしてみたいと思います。
思ったより、簡単にはいかず調べていると、MatterWavesで簡単に出来ることが判明しました。
MatterWavesのプロパティの中で法線の方向をとることが出来るようです。
ですが、このやり方は僕が思っていたのとは違います。
僕がやりたいのは、PositionBornとSurface Posの組み合わせから、パーティクルを発生させその発生したサーフェスからの法線を取得する方法です。
これは結局、自分の頭では解決できず、Eat3DのAlignmentの説明のところにありました。。ガクリ。。
分かったら簡単なんですがね~。。えらい考えてしまった後、答え見ると落ち込みましたw
他のダイナミクスの説明は省きます。ただUdeflectを使用しているだけです。
今回はポリゴンの法線の方向を取得して、パーティクルを飛ばしてみたいと思います。
思ったより、簡単にはいかず調べていると、MatterWavesで簡単に出来ることが判明しました。
MatterWavesのプロパティの中で法線の方向をとることが出来るようです。
ですが、このやり方は僕が思っていたのとは違います。
僕がやりたいのは、PositionBornとSurface Posの組み合わせから、パーティクルを発生させその発生したサーフェスからの法線を取得する方法です。
これは結局、自分の頭では解決できず、Eat3DのAlignmentの説明のところにありました。。ガクリ。。
分かったら簡単なんですがね~。。えらい考えてしまった後、答え見ると落ち込みましたw
他のダイナミクスの説明は省きます。ただUdeflectを使用しているだけです。
2011年12月17日土曜日
TPでパーティクルの方向をモデルの軸で制御する
まず、復習として、先日検証したVelocity sculptingを見てみます。
こちらでは、パーティクルの方向はdistanceで取得していています。
あるポイントから、あるポイントへの方向という具合です。
今回は、オブジェクトの軸を取得し、パーティクルの方向を制御しようと思います。
矢印モデルを作成し、矢印の向きにパーティクルが飛ぶように作りました。
上記でParticle Ageを使用しなかったら
↓↓
他にも、パーティクルの方向を制御するには、色々方法があると思います。
ぱっと出てくるのは、ん~と、follwノードとかかな??
これらはとても重要だと感じているので、パーティクルの方向を制御する引き出しを増やしたいものです{%笑いwebry%}
こちらでは、パーティクルの方向はdistanceで取得していています。
あるポイントから、あるポイントへの方向という具合です。
今回は、オブジェクトの軸を取得し、パーティクルの方向を制御しようと思います。
矢印モデルを作成し、矢印の向きにパーティクルが飛ぶように作りました。
上記でParticle Ageを使用しなかったら
↓↓
他にも、パーティクルの方向を制御するには、色々方法があると思います。
ぱっと出てくるのは、ん~と、follwノードとかかな??
これらはとても重要だと感じているので、パーティクルの方向を制御する引き出しを増やしたいものです{%笑いwebry%}
2011年12月12日月曜日
TPで爆破の形を制御してみる~前編~
はじめに、eat3Dから出てるTP4のチュートリアルの作者Hristoさんに感謝です。
こちらのチュートリアルで多くのことを学びました。この技は、色々応用できそうなので順に検証していきたいと思います。
まず、どういうことをやっているのかというと、動画のタイトル(Velocity sculpting)のように、パーティクルのスピードと方向をオブジェクトで制御しています。数学弱いぼくには、感覚的に制御できるので、とても魅入られました{%拍手webry%}
①壊れたTeapotモデルを用意します
モデルの分割はvolumebreakerノードで行っています。fragmentオペレーターでも良いかもですね。
詳しい分割方法は、わからないのでここは置いておきます。ちなみに、米岡さん属するPixomondoは分割する際はRayfireでやっているそうです{%ピクトハカセhdeco%}
②①で分割したパーティクルを爆破します。そのために、爆発ポイント(ポイントヘルパー)とVelocity(スピードと方向)を制御するモデルを用意します。
③最後にコリジョンになる地面を用意し、重力を与えます
今度は、仕事でこの技使って爆発を作ったので、時間あったら、それ含め検証していきたいと思います!
こちらのチュートリアルで多くのことを学びました。この技は、色々応用できそうなので順に検証していきたいと思います。
まず、どういうことをやっているのかというと、動画のタイトル(Velocity sculpting)のように、パーティクルのスピードと方向をオブジェクトで制御しています。数学弱いぼくには、感覚的に制御できるので、とても魅入られました{%拍手webry%}
①壊れたTeapotモデルを用意します
モデルの分割はvolumebreakerノードで行っています。fragmentオペレーターでも良いかもですね。
詳しい分割方法は、わからないのでここは置いておきます。ちなみに、米岡さん属するPixomondoは分割する際はRayfireでやっているそうです{%ピクトハカセhdeco%}
②①で分割したパーティクルを爆破します。そのために、爆発ポイント(ポイントヘルパー)とVelocity(スピードと方向)を制御するモデルを用意します。
③最後にコリジョンになる地面を用意し、重力を与えます
今度は、仕事でこの技使って爆発を作ったので、時間あったら、それ含め検証していきたいと思います!
2011年12月4日日曜日
TPのパイプ処理について
パイプ処理をして、ノードをインスタンス化してみました~
例では、発生タイミングだけですが色々なノードが出来ると思います。
後colorノードも使用しています。これはブラックボックス化されて用意されています。
動画は貼り付ける必要なかったかもですが一応{%笑いwebry%}
例では、発生タイミングだけですが色々なノードが出来ると思います。
後colorノードも使用しています。これはブラックボックス化されて用意されています。
動画は貼り付ける必要なかったかもですが一応{%笑いwebry%}
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