2013年10月10日木曜日

TPのベロシティのデータについて

今更ながらおさらい。。

Velocityデータの中身をデバックで覗いてみると、

x=*** , y=*** , z=*** , speed=***  /-- 計算はこんな感じ→[unit(xyz) X speed = xyz]

とある。親切にspeedの値が見れる^^他のソフトも見れるのかな?

まあ、これを踏まえたうえで下の画像を確認してみる。

シンプルにノードつなげてテストしたのだけど、
現在のvelocityをvelocityノードにつなぐと、同じ結果かと思いきやに赤枠のspeed100が乗算されるぽい。
同じ結果にするには、値を1にするか、partiledata使うかだね。

これ結構、重要だと思ったのでメモした。
まあ、これだけの説明じゃ何が重要かわからないかもしれないな。

後、他のソフトでもvelocityの値って、speed別に分けられてんのかな。初めは、てっきりpoint3値だと思ってた。


4 件のコメント:

  1. もしかするとTPが変わり者だけかもしれませんw
    しかしなるほど、通りでvelocityをそのままspeedにもdirectionにも使えるわけ。
    さすが親切なTPさんですね、頼りになります~

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    1. そうですかw
      後、コメントで気づいたのですが、記事にある同じ結果にするには、speedとdirectionに値をInputしてあげれば同じvelocityになりますね^^
      ベクトル値をスカラー値に自動的に内部で処理してくれるのは、わかりづらさもあるけど、わかってればよいですね^^

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  2. 米岡です。記入者が昔のHNのけゑになってますが^^;何げに初めての書き込みですw 自分はいつもSpeedとDirectionと分けてVelocityに値を入れていました。Velocityって速度を持った方向のことなのでそういうことなのかなと^^ あとグループのVelocityをVelocityのVelocityに入れると直ぐにブッ飛ぶのってスピードの値が乗算されてたんですね。値を1にすればOKってのは気が付きませんでした。

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    1. コメントありがとうございますwわかりやすさで言えば、SpeedとDirection分けて組んでいったほうがわかりやすいですよね。Pflowのなごりかベロシティのままだと直感的ではないですし、自分も分ける派です^^ですがboidsに関しては、先人が分けてないのもあり、今のところ分けていません。分けなくてもfloatで強さ(スピード)調整できるような仕組みなので問題ありません。こういった仕組みを組むときに、記事にあるような問題を発見しましたw

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