これまで3dsmax一筋としてやってきたが、とうとう別の3Dソフトを触ってみた。
ほんのお触り程度ですが、大きな一歩になるかもしれぬw
まあHoudiniは、すぐ仕事で使うわけでもないし、一生使うかどうかもわからないのでボチボチ進めていけたらと思います。
まず、何でいまさらHoudini触ったかってとHoudini Engineの動画見てですかね。これ決め手です。
これは、sidefx jpが日本語訳してくれています。これなかったら概要つかめなかった。危ない。
それがこれ→HoudiniEngine
いや~これ見て感じたのは、HoudiniがCGソフト支配しそうな気がしました^^
また、他の理由としては、日本語マニュアルが出たことやユーザー増えてるところやNoPluginやら水やりたいやら色々あります。それらが積もり積もってって感じってのはありますw
んで、何から触り始めたらよいか悩んだ結果、HoudiniEngineの動画の一部のテキストぶっ壊して、アセット化する流れをやってみました。
プロシージャル強力すぎる!テキストの文字変更も押し出しも後から自由自在に変更可能!
しかも、このアセットが mayaやゲームエンジンで使えるとはすごい!
TPと似たところあるんですが、TPは全てプロシージャルで組めないですしね。
けど、このRBDだけでもTPのが速い気はします。こういう違いを見つけるのも勉強になります。
さあ~下半期でHoudiniどこまで覚えれるか。
TPのフルイドすごかったらそっち勉強するかもw
まあ柔軟に対応していきたいですな。
2013年7月27日土曜日
2013年7月6日土曜日
Iteratorで作成したPの位置情報をmemoryに入れて取り出したいのだが。。。
追記
>> igouさんより
メモリが記録したのposはそのP自身のものなので、前への方向を計算しようがないと思います。
なるほど。。
大きな勘違いをしてた。
p02の過去の位置探ったらp01の位置が取れると思ってた。
p02の過去の位置どれだけ探っても、自身が動いていない限り変化なしだよ。
この先入観により今日一日がつぶれました。ファックス!
久しぶりにTP触ったといえこの有様。自信なくすわ本当に。
とりあえず、この回答は別のやり方が必要になりそうなので次回にでも。
以下そのはずかしネタ
↓↓
----------------------------------------------------------------------------------
TPの入試に出てきそうな問題です。格下の。。
下記のようにIteratorで、パーティクルを配置する。シェイプはCylinderとしている。
このCylinderの方向を、自身のparticleID+1のポジションに向くようにしたい。
図で言うと、p01ならp02の方向を向く。
※図のcylinderはx軸に並んでおるが、どのポジションでも対応できるようにする。
下記の設定で行くと思ったのに。。。上手く行かない。落第。
memoryのdepthにつながっている整数は1です。
ファイルです→https://dl.dropboxusercontent.com/u/85891935/Iterator%26Alignment_test.max
max2012,TP5
なぜだか説明できる方ご一報を^^
>> igouさんより
メモリが記録したのposはそのP自身のものなので、前への方向を計算しようがないと思います。
なるほど。。
大きな勘違いをしてた。
p02の過去の位置探ったらp01の位置が取れると思ってた。
p02の過去の位置どれだけ探っても、自身が動いていない限り変化なしだよ。
この先入観により今日一日がつぶれました。ファックス!
久しぶりにTP触ったといえこの有様。自信なくすわ本当に。
とりあえず、この回答は別のやり方が必要になりそうなので次回にでも。
以下そのはずかしネタ
↓↓
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TPの入試に出てきそうな問題です。格下の。。
下記のようにIteratorで、パーティクルを配置する。シェイプはCylinderとしている。
このCylinderの方向を、自身のparticleID+1のポジションに向くようにしたい。
図で言うと、p01ならp02の方向を向く。
※図のcylinderはx軸に並んでおるが、どのポジションでも対応できるようにする。
下記の設定で行くと思ったのに。。。上手く行かない。落第。
memoryのdepthにつながっている整数は1です。
ファイルです→https://dl.dropboxusercontent.com/u/85891935/Iterator%26Alignment_test.max
max2012,TP5
なぜだか説明できる方ご一報を^^
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