2013年5月5日日曜日

TPで電撃ビリビリに挑戦2


TP_LightningBeam_v001 from notchmen on Vimeo.


TP_ThunderObject test from notchmen on Vimeo.


TPで電撃ビリビリ系、大体ものにしたかな~。 とりあえず、この辺にしといて後は実践にしよう。
一つ一つ組み方、解説していきたいところだけど、 長くなりそうだし、粗でてきそうだしパス。
vimeoにもリンク張っていますが、igouさんのplasmaToolを参考にし自分なりにあれこれ組みました。
こちらにも→https://vimeo.com/65464758参考になるデータ上がってそうなのでリンク張っておきます。

▼久々のTPで、今回学んだことを順にメモ

1、Iteratorの使い方
 いつもIterator使うとき、ダイナミクスの中で完結していたが今回メモリでNumberを保存し別ダイナミクスで調整していった。これで、1つのダイナミクスをシンプルに組む事ができた。


2、パーティクルラインををベジェカーブで制御
 こちらは、ポイント数に合わせたベジェカーブ式を入れるだけ。→こちら









 二項係数はこちらより










5つのポイントの場合→(1-t)^4*V1 + 4*t*(1-t)^3*V2 + 6*t^2*(1-t)^2*V3 + 4*t^3*(1-t)*V4 + t^4*V5
とTPのエクスプレッションノードに入れる。
こんな感じに制御できる↓↓

















 現在LightningBeam_v001のベジェ ポイントはパーティクルで置いて制御しているのだが、現状プロシージャルでベジェ ポイントを減らしたり増やしたりできていない。
二項係数の関数があればと思ったが存在しないしつくれない。


3、maxのノイズコントローラーを使う

TPでは、noise系のノードがないため、稲妻のようなものは高度なエクスプレッションでの表現が必要と思っていたが、 ノイズコントローラーを使うことで表現できる。これは、思いつかなかった。
いや~igouさん感謝。おかげで、time to Valueノードの表現が膨らんだ。