2013年8月18日日曜日

TPのBulletPhysicsでRBDの巻


TP_Charactor Break by BulletPhysics #1 from notchmen on Vimeo.

BulletPhysicsオペレーターのERPを中心に調査しました。なぜなら、一番挙動が変わる重要な設定ぽいので。
まず、ERPって何だ?って事ですがヘルプ読んでも理解できませんでした。
なので、それぞれパターンを出して比べてみました。
みてみると数値が高いほど破片がぶっ飛ぶようですね。 低いほど破片がめり込むようです。
SplitImpulseをOnにすることで、高い値でふっとばないようにする事ができました。
SplitImpulseって何なのって事も理解できませんでしたので、試して判断です。
この辺ある程度でも理解できる方教えてほしいところです^^


キャラが壊れる参考設定→こちら

 

TPで破片がプルンプルン

破壊した後の破片の処理について、force(重力)が強いと地面に落ちた破片が、地味に動き続けたりプルンプルンしたりする。


bulletPhysicsのgroupPropertyに現在の速度や回転によってスリープ化する事ができるが、forceが毎度上乗せされる事が原因と見られる。
皆さんはどう対処していますか?
今回は、forceの影響のないグループにもっていき対処しました。

関係ないけど、blogger動画アップできるようになってる!!楽チンだ~^^

2013年7月27日土曜日

houdiniをお触りしてみた。

これまで3dsmax一筋としてやってきたが、とうとう別の3Dソフトを触ってみた。
ほんのお触り程度ですが、大きな一歩になるかもしれぬw
まあHoudiniは、すぐ仕事で使うわけでもないし、一生使うかどうかもわからないのでボチボチ進めていけたらと思います。

まず、何でいまさらHoudini触ったかってとHoudini Engineの動画見てですかね。これ決め手です。
これは、が日本語訳してくれています。これなかったら概要つかめなかった。危ない。
それがこれ→HoudiniEngine
いや~これ見て感じたのは、HoudiniがCGソフト支配しそうな気がしました^^

また、他の理由としては、日本語マニュアルが出たことやユーザー増えてるところやNoPluginやら水やりたいやら色々あります。それらが積もり積もってって感じってのはありますw


んで、何から触り始めたらよいか悩んだ結果、HoudiniEngineの動画の一部のテキストぶっ壊して、アセット化する流れをやってみました。












プロシージャル強力すぎる!テキストの文字変更も押し出しも後から自由自在に変更可能!
しかも、このアセットが mayaやゲームエンジンで使えるとはすごい!
TPと似たところあるんですが、TPは全てプロシージャルで組めないですしね。
けど、このRBDだけでもTPのが速い気はします。こういう違いを見つけるのも勉強になります。


さあ~下半期でHoudiniどこまで覚えれるか。
TPのフルイドすごかったらそっち勉強するかもw
まあ柔軟に対応していきたいですな。









2013年7月6日土曜日

Iteratorで作成したPの位置情報をmemoryに入れて取り出したいのだが。。。

追記
>> igouさんより
メモリが記録したのposはそのP自身のものなので、前への方向を計算しようがないと思います。

なるほど。。

大きな勘違いをしてた。

p02の過去の位置探ったらp01の位置が取れると思ってた。
p02の過去の位置どれだけ探っても、自身が動いていない限り変化なしだよ。
この先入観により今日一日がつぶれました。ファックス!
久しぶりにTP触ったといえこの有様。自信なくすわ本当に。
とりあえず、この回答は別のやり方が必要になりそうなので次回にでも。

以下そのはずかしネタ
↓↓
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TPの入試に出てきそうな問題です。格下の。。

下記のようにIteratorで、パーティクルを配置する。シェイプはCylinderとしている。

このCylinderの方向を、自身のparticleID+1のポジションに向くようにしたい。


図で言うと、p01ならp02の方向を向く。
※図のcylinderはx軸に並んでおるが、どのポジションでも対応できるようにする。 


下記の設定で行くと思ったのに。。。上手く行かない。落第。


memoryのdepthにつながっている整数は1です。


 
ファイルです→https://dl.dropboxusercontent.com/u/85891935/Iterator%26Alignment_test.max

max2012,TP5

なぜだか説明できる方ご一報を^^

2013年5月5日日曜日

TPで電撃ビリビリに挑戦2


TP_LightningBeam_v001 from notchmen on Vimeo.


TP_ThunderObject test from notchmen on Vimeo.


TPで電撃ビリビリ系、大体ものにしたかな~。 とりあえず、この辺にしといて後は実践にしよう。
一つ一つ組み方、解説していきたいところだけど、 長くなりそうだし、粗でてきそうだしパス。
vimeoにもリンク張っていますが、igouさんのplasmaToolを参考にし自分なりにあれこれ組みました。
こちらにも→https://vimeo.com/65464758参考になるデータ上がってそうなのでリンク張っておきます。

▼久々のTPで、今回学んだことを順にメモ

1、Iteratorの使い方
 いつもIterator使うとき、ダイナミクスの中で完結していたが今回メモリでNumberを保存し別ダイナミクスで調整していった。これで、1つのダイナミクスをシンプルに組む事ができた。


2、パーティクルラインををベジェカーブで制御
 こちらは、ポイント数に合わせたベジェカーブ式を入れるだけ。→こちら









 二項係数はこちらより










5つのポイントの場合→(1-t)^4*V1 + 4*t*(1-t)^3*V2 + 6*t^2*(1-t)^2*V3 + 4*t^3*(1-t)*V4 + t^4*V5
とTPのエクスプレッションノードに入れる。
こんな感じに制御できる↓↓

















 現在LightningBeam_v001のベジェ ポイントはパーティクルで置いて制御しているのだが、現状プロシージャルでベジェ ポイントを減らしたり増やしたりできていない。
二項係数の関数があればと思ったが存在しないしつくれない。


3、maxのノイズコントローラーを使う

TPでは、noise系のノードがないため、稲妻のようなものは高度なエクスプレッションでの表現が必要と思っていたが、 ノイズコントローラーを使うことで表現できる。これは、思いつかなかった。
いや~igouさん感謝。おかげで、time to Valueノードの表現が膨らんだ。



2013年4月21日日曜日

TPで電撃ビリビリに挑戦



iGouさんが、すごい良い感じの電撃ビリビリ作っていたので,久々のTPを復習しつつ挑戦してみた。


やっぱ、むずいっす。。。
駄目だ、どうしよう。。iGouさんの記事を待つことにするか^^やり方全く違うと思うけど。
一応、どなたか突っ込んでくれることを期待しつつデータ添付!!


max2012 TP5
データはこちら

2013年4月14日日曜日

AEエクスプレッションメモ


▼渦巻きながら上昇
h=thisComp.height/2;
w=thisComp.width/2;
b=50; //浮力初期値
r=time*100; //渦の半径
x=Math.cos(time*360)*r+h;
y=Math.sin(time*360)*r+w;
z=time*b;
[x,y,z]